Bideo-jokoen industria, erroka psikologiko eta laborala eta hedapenean dagoen sektorea

Bideo-jokoen sektorea sasoi onean dago. Estatu mailan, aisialdirako aukera nagusia izateaz gain, eskaintzen dituen etekinak eta jarraitzaile kopurua geroz eta handiagoak dira urtetik urtera. Hala ere, industria honetan sortzen diren lehiakortasunak zailtasun psikologiko eta enpresarialak eragiten dituela adierazi dute adituek.

2016. urtean, bideo-jokoen industriak 1.163 milioi euro fakturatu zituen, aurreko urtean baino %7,4 gehiago. Arturo Monederok, AEVIko (Espainiako bide-jokoen elkartea) garapen lehendakariordeak, Estatu mailan joko hauek garatzen dituzten 450 estudioen arrakasta zaila dela adierazi du Euskal Encounterren. Bere aburuz, sektoreak hiru arazo nagusi ditu Espainian: ikusgaitasuna, finantziazioa eta produkzioa.

Alde batetik, joko kopuru handia dago merkatuan, eta hori produktuen arrakastarako oztopo da. Horren aurrean, marketinean eta komunikazioan inbertitzea berebizikoa da. Hala ere, aurrekontua murriztua den momentuan, proiektuak ongi egitea zaila izaten da. Indie jokoek 60.000 eta 300.000 euro arteko aurrekontua izan ohi dute eta goi-mailako arrisku motako inbertsio gisa ikusten dira. Gainera, Estatu mailan, inbertitzaile gutxi daude. Hori horrela, askok atzerrira jotzen dute finantziazio bila, eta han milaka proposamenen artean lehiatu behar izaten dute. Beste arazoetako bat produkzio arloan dagoen ezjakintasun maila izaten da, eta jokoen garatze eta komertzializazio daten atzeratzea izaten da horren ondorio nagusia.

Zailtasunen horien aurrean, Monederok baikortasun puntu bat adierazi du, bere esanetan egoera hoberantz baitoa. Gaur egun badaude nazioartean ezagunak diren estudioak Espainian. Horien adibide dira Nomada Studio, Gris jokoaren sortzailea, edo Tequila Works, Rime-en sortzailea, besteak beste.

Ignacio Mendozak, pedagogo, coach eta kirol elektronikoen arloko managerrak, berriz, bideo-joko lehiaketetan sortzen den ingurumen psikologiko zorrotzaren gaiari heldu dio. Sektoreak 2016. urtean 14,5 milioiko onurak sortu zituen Espainian, eta 5,5 milioi ikusle ditu egun. Mendozak mugimendu azkarreko mundu bezala definitu du kirol elektronikoen alorra: ordutegi zorrotz eta testuinguru aldakor eta ezegonkorrak dituen eremua. Bertan, garrantzitsua da zeregin anitzeko profila izatea.

Mendozaren ustetan, gauza anitz egiteko gaitasuna garrantzitsua da, baina aldi berean, berezia eta desberdina egiten zaituen alderdia nabarmendu behar da. Egindako lana plataformetan nahiz sare sozialetan erakustea ezinbestekoa dela dio adituak, jendeak ikusi ezean alferrikako lana baita. Bestalde, jokalariekin erlazionatzerako orduan, emozioen kudeaketa dela gakoa adierazi du Mendozak. Izan ere, asko 20 urtetik pasatzen ez diren eta presio psikologiko handia pairatzen duten pertsonak dira.

Bideo-jokoen jokalari profesionalak “bakartia eta ez ulertua” den profesio batean aritzen dira. Hori horrela, emozioen kudeaketa beharrezkoa izaten da. Entrenatzaile eta hezitzaileen ustetan, partida behar bezala ez doan momentuan sortzen den frustrazioaren kudeaketa, auto-kontrola eta autokritikaren garatzea, eta baita, porrota eta arrakastaren emozioak maneiatzen ikastea ere beharrezkoa da.

Mendozak, azkenik, kirol elektronikoen alde positiboak azpimarratu ditu. Kirol tradizionaletan bezala, adiskidetasuna, esfortzua eta heziketarako erreminta izan baitaiteke.

Antolatzailea

Euskaltel Konekta
Euskalamiga Elkartea

Ahotsa:

943-533696 (9:00-13:30 eta 15:30-19:30 CET, astelehenetik ostegunera eta 9:00-13:30 ostiraletan)

Faxa:

943-533697

IRC auzo ofizialak:

IRC-Hispano
#euskal
QuakeNet
#euskal

Edozein galdererako:

olatz@euskalencounter.org

Prentsa arduraduna:

Aitor Ubarretxena. Infotres Comunicación.
943 22 45 30 / 609 12 16 66
E-mail: press@euskalencounter.org

 

Lokalizazioa

twitter facebook flickr youtube instagram twitch