El streaming, un sector en crecimiento imparable

Con el lema de esta edición, Stream IT, la Euskal Encounter hace patente su apuesta por el streaming y, en concreto, por la difusión de partidas de videojuegos en directo a través de Internet como práctica que no para de crecer y que está generando nuevas oportunidades laborales además de revolucionar el consumo de contenidos audiovisuales. De hecho, la vigésimo séptima edición de la Euskal Encounter se puede seguir en directo a través de Twitch, al igual que la segunda edición de la Omniscon y de GameguneTV, eventos centrados en el streaming.

El crecimiento del streaming, en datos globales, es enorme. Un informe de Conviva, una plataforma que monitorea más de 3.000 millones de aplicaciones de streaming de 200 marcas en todo el mundo de manera anual, refleja que el consumo de contenidos se ha duplicado en los últimos 12 meses. Actualmente se emiten por streaming más de 10 000 millones de horas anuales.

Además, todos los proveedores registraron un gran crecimiento. Así, Twitch, plataforma que emite contenidos variados pero que es líder en difusión de partidas de videojuegos y campeonatos de esports, ha crecido en el primer trimestre de este año un 35% respecto al mismo trimestre del año anterior, y sus usuarios han visualizado más de 2.700 millones de horas de contenido en este periodo. En el último año, el número de personas que gana dinero en esta plataforma ha aumentado un 223% debido a sus 27.000 streamers asociados (personas que juegan o comentan un videojuego y lo difunden a tiempo real) y 150.000 streamers afiliados y a los 15 millones de espectadores diarios que tiene la plataforma.

Alex "Alxshow" Robleño, fundador de la empresa proveedora de contenidos para streaming Omnis Club, señala que le rentabilidad de su negocio es una “clara muestra de del nivel de desarrollo que tiene la industria”. A pesar de que, fundamentalmente, considere la creación de contenidos para su difusión en directo como “una actividad de ocio y entretenimiento” más que como negocio, las posibilidades laborales y económicas que ha abierto el streaming son enormes.

Una de las vías que los streamers tienen para monetizar su actividad es la publicidad de marcas que buscan visibilizar y vender sus productos. Robleño cree que es una opción muy atractiva para las empresas: “Hay un estrato social que no consumo prensa ni televisión, por lo que es muy difícil hacer que les llegue publicidad a través de los soportes tradicionales. Los streamers pueden conectar a la gente que tiene algo que enseñar con ese público”. Por ello, señala que es el lugar ideal para publicitar productos que puedan interesar a consumidores de entre 16 y 34 años.

Frente al perfil de creador de contenido profesional, también hay streamers que emiten videos en directo como hobby y con el objetivo de pasarlo bien. Este es el caso de Carmen Rosado Moreno, streamer mayor de cuarenta años que se aleja del perfil habitual, tanto por su edad como por el contenido que genera, ya que emite programas en directo en los que enseña a cocinar de manera divertida. Rosado comparte contenido específico de forma amena, uno de los ingredientes más demandados por los seguidores.

Robleño ha asistido a la Euskal Encounter con una comitiva de streamers, en la que se encuentra Carmen Rosado, que esta tarde participará en la Omniscon, entrega de premios que reconocerá la labor de algunos de los streamers más populares del Estado tras una votación popular online. Por otra parte, ayer viernes se celebró la nueva entrega del programa GameguneTV, emitido desde la Opengune. Este programa, que analizó la actualidad del mundo de los videojuegos, se pudo seguir tanto de forma presencial como online, al igual que las partidas y la gran final de la Gamegune, competición de videojuegos que se disputa desde ayer, y que hoy celebrará su gran final.

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